第3回のテーマは地形(タイル)と陣地(塹壕)。ここを押さえると、同じ戦力でも被害は減るし与ダメも伸びるから、体感難易度がグッと下がるよ。
この記事のゴール
- タイル情報(地形補正・移動条件)の見方が分かる
- 都市・森・丘・橋など主要地形の性格がイメージできる
- 塹壕(エントレンチ)の上げ方/剥がし方が分かる
- 配置と進軍のセオリーをテンプレ化できる
1) タイル情報の見方:攻める前に“タイル”を読む
ユニットを選んでカーソルを動かすと、画面の情報パネル(マップ右/左寄せは設定次第)にそのタイルの地形名と補正が出るよ。まずはここをチラ見するクセをつけよ。ポイントは3つ。
- 防御・被ダメ補正:そのタイルでどれくらい固くなるか。都市や森は固い、橋は薄い。
- 移動しやすさ/しにくさ:重い地形(沼・雪・山地など)はAPが多く要る。
- 特殊ルール:橋は落ちやすい、港は上陸拠点、飛行場は補給/出撃の起点、みたいな“役割”がタイルごとにある。
あいらの基本姿勢:撃つ前にタイルを見る。これで不用意な被弾を半分にできる。
2) 地形ごとの“ざっくり性格表”
細かい数値はマップやシナリオで変わるから、まずは性格で覚えよう。これで実戦の判断が速くなる。
都市/村/工場
- 超・防御向き。歩兵を置くだけでめっちゃ固い。
- 補給&増援の要。占領すると収入や展開(増援スポーン)の起点にもなる。
- 攻めるなら:砲撃で塹壕を削ってから。無理に突っ込まない。
森/林
- 防御寄り。歩兵は生き生き、視界も切れる。
- 機動が落ちる。装甲は進みにくいし、射線も通りづらい。
- 攻めるなら:側面を取りやすい偵察+砲支援でじっくり。
丘/高地
- 位置取りの強地。射線を通しやすく、遠距離戦の主導権を取りやすい。
- 防御も悪くない。ただし孤立には注意。
- 攻めるなら:主力火力を丘に据え、偵察で視界を供給。
平地(草原・ステップ)
- 移動は楽だけど撃ち合いは痛い。
- 攻めるなら:装甲で一気に抜く。歩兵は平地に長居しない。
川/渡河/橋
- 橋上は無防備。渡河中はさらに事故りやすい。
- 防御なら:橋のこちら側で“迎撃陣地”。工兵で橋を壊す/直す判断が勝敗を分ける。
- 攻めるなら:砲と航空で先に押し退けてから一気に渡る。分散渡河は死亡フラグ。
沼地/雪原/砂漠
- 機動低下がエグい。補給も詰まりやすい地形帯。
- 攻めるなら:道路や鉄道に沿ってラインを作る。無理な踏破はしない。
道路/鉄道
- 機動の大動脈。装甲や補給がスムーズ。
- ただし射線丸裸。敵砲の良い的になりやすいので、止まるなら分岐点の“良いタイル”。
- 鉄道輸送は超速だけど被弾時は無防備。前線近くで降ろすのは危険。
海岸/港/海
- 上陸の起点。港は海軍/上陸作戦のハブ。
- 輸送中は無反撃が多いので、制空・制海の確保が先。駆逐・戦闘機の護衛をケチらない。
3) 塹壕(エントレンチ):時間で積む“見えないシールド”
陣地化はターン経過で段階的に上がる防御ボーナス。動かず耐えると勝手に貯まるって覚えてOK。
- 積み方:前線に“置く”。毎ターン少しずつ層が増える。
- 剥がし方:砲撃や火炎系で1段階ずつ剥げやすい。攻める時は砲→本隊の順で。
- 注意:動くとリセット/低下しやすいから、守りたい場所はローテーション(前衛を下げて後衛と交代)で層を保つ。
4) “最後に効く補正”の考え方
Hex of Steelの地形・塹壕は、ざっくり言うと最終ダメージの前段で効いてくるイメージ。
- 良いタイルに立つ=被ダメ最終値が下がる
- 悪いタイルで撃つ=与ダメ最終値が下がる
だから、撃つ前に一歩動いてタイルを整えるだけでも結果が変わる。APの使い方は「攻撃のための移動」に優先度を置くと良いよ。
5) 配置と進軍のセオリー:テンプレ3つ
テンプレA:偵察→砲→本隊→占領
- 偵察で視界と相手の床を確認
- 砲撃で塹壕/防御を剥がす
- 本隊(装甲 or 歩兵)で殴る
- 最後に歩兵で占領(開けた平地に単独で残さない)
テンプレB:良い床取り進軍
- ルート上に森/丘/都市があるなら、そこに止まる計画でコマを進める。
- 橋上では絶対に止まらない。橋上で止まる=敵砲のごちそう。
テンプレC:防御のローテ
- 前衛2〜3部隊を都市/森に置き、被害が出たら後衛と交代。
- 交代のたびに塹壕レベルを維持して、常に固い壁をキープ。
6) 支援射撃・LOSと地形の相性を意識する
- 支援射撃(砲/AT/AAなど)は、射線・距離・タイルで“通る/通らない”が出る。
- 丘は置き台として優秀。支援網のハブにして、前衛は森/都市で受ける形に。
- 森や市街は視界を切るから、偵察で穴を埋めると支援が走りやすい。
7) サクッとおさらい
- これから取りに行くVPまでの良いタイルポイント(森・丘・都市)を3箇所メモ
- 橋・川の危険地帯を1本チェックし、別ルートか砲支援で突破計画
- 前衛を良いタイルに置いて1ターン待機(塹壕を1段上げる)
- 砲→本隊の順で小競り合いを試す
- ターン終了前にF5で保存(良い配置ができたら即セーブ)
8) ありがちなミスと回避法
- 橋上でターン終了
→ 橋の上で止まるな。渡り切るAPがないなら、渡らない。 - 平地に歩兵単騎を置く
→ せめて近くの森/都市/丘まで下がる。孤立を作らない。 - 砲撃をケチって突撃
→ 砲は“塹壕剥がし役”。数発で被害が大違い。 - 視界がなくて支援が出ない
→ 偵察を1体、前衛と支援の“間”に置く。丘を使ってLOSを繋ぐ。
まとめ:勝ち筋は“床取り”から
ユニットの強さはタイルで化ける。都市/森/丘を踏みながら、砲で塹壕を剥がし、悪いタイルでは戦わない。これができれば、君はもう“地形で勝つ”プレイヤーの仲間入り。
次回は第4回:兵科の仕事—相性で火力を2倍にする。歩兵/装甲/砲/対空/偵察、そして航空・海軍まで、誰が何に強くて何が苦手か、あいら流の“役割表”で整理していくよ。
リンク
- 第1回:超入門 — 最初の1勝をサクッと。
- 第2回:勝利点/拠点運用 — 占領した後で強くなる。
- 第3回:地形/陣地 — 床取りが火力と防御を決める。
- 第4回:兵科相性 — 偵察→砲→装甲→歩の黄金線。
- 第5回:補給/士気/天候 — 見えない勝ち筋を乗せる。
- 第6回:実戦テク — 支援網・包囲・降伏・鹵獲。
- 第7回:機動/強襲 — 空挺・上陸・鉄道・橋運用。
- 第8回:編制/成長 — コア化・英雄・差額アップグレード。
- 第9回:軍政 — 政策/HQ・人的資源・維持費・ZOC。

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