キャンペーンは“国を回す”ゲーム。おカネと政治で土台を作り、編制と補給で軍を動かし、作戦で敵の国民士気を削り取る。ここが分かると、もう迷子にならないよ。あたし流に、やる順でまとめたから、上から実践してね。
2.1 経済:戦争を回す血液(Finances)
最重要指標:Credit Rating(信用格付け)。上部バーにAAA→Dで表示。Bを割ると新規の徴兵・建設がロックされるから、ここは絶対キープ。
あいらメモ|信用を守る3手
- 支出を抑える(ムダな補助金や移動を控える)
 - 収入を増やす(税・関税・資金調達の見直し)
 - Acts/Projectsでテコ入れ(後述)
 
Financesパネルで見る・触る
- 収入と支出の内訳をグラフで比較(相手国と並べられる)。
 - 経済の基礎データ(平均資産、失業、国債残高、金利、Credit Ratingなど)。
 - 月末にはEconomyレポートが届くから、まずは“何におカネが出入りしてるか”を把握しよ。
 
補給とインフラの関係
- 物資はIIP(Important Infrastructure Points)と鉄道/河川/海運で運ばれる。どれもキャパがある。
 - 補給線(Show Supply Lines)をオンにして、HQとデポから軍へ道筋が詰まってないか確認。
 - 兵站が細いとReadiness(即応性)の回復も遅れがち。経済と補給は表裏一体だよ。
 
2.2 政治:Policies/Acts と国家プロジェクト(Projects)
国家の“方向性”を決めるのがPolicies、一度きりの決断がActs、補助金で回す実務がProjects。
Policies(方針)
- 枝はFunding/Agriculture/Industry/Military/Diplomacyの5系統。
 - 同時に有効化できる数は制限あり。Politics補助金を増やすと枠が増える。
 - 高レベル政策は前提(Pre-War含む)が必要なことがある。
 
Acts(法案)
- 一回限りの恒久効果。実行後は方針を外しても効果は残る。
 - 例:課税改革、徴兵関連、外交的措置など(必要条件は各ポリシー)
 
Projects(国家プロジェクト)
- Civil/Militaryに分かれる。一回きりと繰り返し実施の2タイプ。
 - コストは補助金の種類別アイコンで表示。AutomanageでAI任せも可。
 - 兵站系・新聞社・鉄道整理・組織改革…と、国力や軍の回転を底上げしてくれる。
 
あいらの初回テンプレ
- Fundingを上げて財政の地盤を固める→Industry/Agricultureで生産効率を伸ばす→Militaryで組織改革(軍団運用)や補給系プロジェクト。
 - レッドマーク(未着手通知)が点いたら放置しない。空白時間が一番もったいない。
 
2.3 軍の組織:OOB・Corps・司令官パラメータ
OOB(Order of Battle)
- OOBウィンドウで軍→軍団→師団→旅団…をツリーで管理。選択するとカメラジャンプや詳細が見られる。
 
Corps編制のメリット
- Army HQの指揮範囲内にいる複数のCorpsが会戦へ増援に入れるから、一箇所を叩いても横から湧く体制が組める。
 - 独立Corpsは電信があれば命令遅延が短め。Armyに付けるとHQ経由になる分、遅延は距離依存で増える(オプションで命令遅延オン時)。
 
Readiness(即応性)とできる/できない
- 色は緑→黄→橙→赤。下がるほど制限が増える:
- 黄:強行軍不可。
 - 橙:敵領への攻勢や一部の軍命令不可。
 - 赤:攻勢スタンス不可・建築不可。
 
 - だから作戦前は必ず休ませる。休息で回復、行軍や戦闘で消耗。
 
司令官の主な能力(抜粋)
- Initiative:決断の速さ・攻勢傾向(戦術でも戦略でも行動に影響)。
 - Administration:Readiness回復・補給管理が上手い。長期作戦の心臓。
 - Leadership:士気や脱走率に関与。
 - Cunning:偵察と情報戦に強い。
 
あいらメモ:遠征は良参謀(Administration高)+補給線のセットで。焦って赤ゲージで突っ込むのが一番危険。
2.4 作戦:移動・輸送・スタンス・特別命令・野外建築
移動と輸送(Rail/River/Sea)
- 目的地を指定したら、許可した輸送手段を司令官が最速計算で使う。敵勢圏や接敵状況では線路が無効化されることがある(マップ上で赤表示)。
 - 輸送はキャパを消費。不足してても動けるけど速度低下。兵站費も増える。
 - 乗下艦・乗下船には規模と港までの距離で遅延が発生。大部隊は時間がかかる。
 
スタンス(Stance)
- Offensive:接近すれば交戦。停止中は野営(陣地化はしにくい)。
 - Defensive:自発的には交戦せず、接触されると築城に移る。塹壕・包囲戦になりやすい。
 - Readinessが低いと攻勢スタンスは不可になるので注意。
 
特別命令(Army Orders)
- Scouting:偵察強化+Readiness回復に好影響。Cunning高の将が得意。
 - Raiding:敵インフラ焼き討ち+州支持を下げる。行軍糧食は現地調達寄り。
 - Guard:補給線・列車を警備して対レイダー効果。Administration高が向く。
 
野外建築(Construction)
- Fort/Supply Depot/Telegraphを作れる(戦闘圏内に配置)。
- デポは物資を貯め、近隣部隊へIIPの制約少なく素早く配れる。
 - 電信所は中継してHQ→現地へ命令伝達を高速化。
 
 
あいらの10分オペ
- 進出方向にデポ→2) 距離に応じて電信所→3) 要地に守りのCorps(Guard)→4) 先鋒は偵察(Scouting)で状況把握→5) 敵線に触れたら防勢で塹壕→Readiness満タン後に攻勢。
 
2.5 会戦の重み:結果は政治と士気に返ってくる
- 会戦は野戦/攻城/海戦があり、結果は国民士気、軍事経験、州の支持、補給状況などにフィードバック。
 - 損害の出し方が政治コスト。勝って被害小が理想。逆に勝って大損は士気が伸びにくい。
 - 戦後はReadinessと補給が削れているので、追撃するか補給回復を優先するかを冷静に判断しよ。
 
まとめ:キャンペーンは“勝つ”よりも勝ち筋を作る準備が9割。経済→政策→編制→補給→作戦の順で、敵士気を計画的に削るのが正解だよ。
  
  
  
  