戦争の99%は塹壕でのサバイバル――って聞いたことある?『フロントライン・ロジスティクス:イサラ戦争』は、まさにその“見えない99%”を遊ばせてくれる、戦術サバイバル×前線拠点(FOB)経営シミュ。あたし的には、弾薬の組み立てから野戦食堂の炊き出し、負傷兵の救急搬送まで、戦場の裏側を手触りで味わえるのが超ツボ。体験版も好評で、正式版は2026年Q1予定。今のうちにチェックしよ。
基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | フロントライン・ロジスティクス:イサラ戦争(Frontline Logistics: Isarian Warfare) |
| デベロッパー | Immersive Pixels Studio |
| パブリッシャー | Immersive Pixels Studio |
| ジャンル | 戦術サバイバル、前線拠点経営シミュレーション、リアルタイム(ポーズ可) |
| 発売日 | 2026年第1四半期(予定) |
| 対応言語 | 日本語ほか全6言語予定 |
| 価格 | 未定(体験版:無料) |
どんなゲーム?
『イサラ戦争』であたし達が担うのは“勇者”じゃなくて“指揮”。高空ドローンの視点で戦場全体を見渡し、部隊に指示を飛ばしつつ、前線拠点(FOB)を作り、回し、守り抜く。直接撃ち合いに参加はしないけど、命令の伝達にはラグがあって、人間的ミスも起こるから、先回りの段取り力が試されるのがアツい。
このゲームがユニークなのは、戦闘と同じ熱量で“後方支援”を描いてるところ。機関銃用の弾帯は弾薬工房でバラ弾から組み立てる必要があるし、食材は野戦食堂で温かい食事に。負傷兵は応急処置→後送→手術→退院までのラインをどう守るかが生死を分ける。さらに、壊れた装備は部品取りや現地改修で“使える状態”に持っていく柔軟さも大事。戦場って、ホントに段取りゲーなんだなって思わされるやつ。
操作感は“リアルタイム+ポーズ”で、4X/コロニーシムの空気もあり。街区や建物クラスターをタクティカルに押し引きしながら、拠点に人手と物資を流し、兵科ごとの編成を組んでいく。体験版は最小マップ(約9km²)で、基本ループといくつかのイベント・兵科が確認できる作り。まずは兵站の自動化(優先度や交代勤務の設定)を整えて、救護・補給・輸送のラインを詰まらせないのが鉄則だよ。
コミュニティの反応は?
Steamの体験版は「非常に好評」評価を獲得(全期間で8割強、直近はさらに上振れ)。後方支援の細かさや医療・救護の濃さ、食事や栄養管理が士気・感染抵抗に影響する要素が高く評価されてる感じ。Redditや配信では「後方からでも戦況を動かせるのが新鮮」「兵站を回すと部隊が目に見えて強くなるのが気持ちいい」って声が目立つね。一方で「タイトルほど兵站一辺倒じゃなくて、戦術戦闘の比重が思ったより高い」という指摘もあり。逆に言えば、純兵站シムじゃなく“戦闘と兵站の相互作用”を楽しむタイプって理解が合ってると思う。
オススメや期待ポイント
- “見えない99%”を遊べる:弾帯製造、食事提供、医療後送、戦死者の収容まで、戦場のリアルを手順で体感。学びにもなるし、うまく回せた時の達成感がデカい。
- ドローン指揮の俯瞰×現場の泥臭さ:上空から最適化しても、現場は思い通りに動かない。命令遅延や人為ミスを織り込んだ“現実の摩擦”を設計するのが快感。
- 装備の現地改修が最高:壊れた車両や鹵獲品を繋ぎ合わせて戦線復帰。ジャンクを活かす工夫で部隊が強くなるの、クラフト好きには刺さる。
- 戦史・記録の可視化:各兵士の行動ログや作戦レポートが残るので、“自分だけの従軍記”が自然にできていく。プレイ日記との相性バツグン。
- 日本語対応が進んでいる:UI日本語は体験版でも確認済み。正式版での字幕・音声の対応範囲にも期待。
まとめ
戦闘の花形だけじゃなく、弾を作る人・飯を作る人・傷を診る人がいて初めて“勝てる”って、あらためて教えてくれる一本。システムは多層だけど、優先度や勤務シフトの設計で自動化も効くし、リアルタイム+ポーズで落ち着いて指揮できるから、慣れればめっちゃ気持ちよく回るよ。体験版は1~3時間の構成でアップデート頻度も高め。今からFOB運営の勘を仕上げて、正式版Q1ローンチに備えよ、って感じ。

