ここまで来たら“勝ち方”をデザインする段階。あたし流に、経済戦争→部隊の専門化→指揮官運用の順で、上級テクをレベル別にまとめるね。そのあと付録としてチェックリストやテンプレも置いておくから、コピーして自分用に調整して。
4.1 経済戦争:敵の酸素を抜く
初級:安全に効かせる基本形
- 沿岸封鎖(Blockades):港を押さえるほど敵の輸出入が目減りして、歳入と補給が枯渇。主力艦は艦隊集中、補助はパトロール距離を短くして事故を減らす。
 - 鉄道ジャンクションの確保:IIPが集まる交点を押さえるだけで補給速度が鈍る。無理攻めせず、守勢スタンス+築城で固定。
 
中級:間接打撃と攪乱
- レイド(Raids):騎兵か軽歩兵の小規模コマンドで産業・インフラ破壊。敵の州支持を下げ、徴税・徴兵効率を落とす。
 - 新聞・世論系プロジェクト:政治画面の投資で支持と士気への波及を狙う。軍事で勝てなくても国民士気を削るルートがある。
 
上級:包囲と窒息
- 多層封鎖:外洋艦隊で港湾を抑えつつ、河川艦隊で内陸水運を遮断。鉄道橋を砲兵で射線に入れて補給を止める。
 - 作戦級“ほふく前進”:軍団を交互に前進させ、デポ→電信→守備Corpsを足場にして補給の“島”を連結。敵は補給切れで前線を畳むしかなくなる。
 
ねらいは会戦そのものじゃなく、敵の戦争継続能力を削ること。勝利は最後に自然とついてくるよ。
4.2 部隊の専門化(Perks):役割を尖らせる
初級:まず外さない基礎パス
- 歩兵:Veteran Drill → Discipline系で火線の安定化。
 - 砲兵:Counter‑Battery(砲対砲)かHorse Artillery(機動)を軸に。
 - 騎兵:Screening/Raider。偵察と後方攪乱の二刀流。
 
中級:シナジー構築
- Sharpshooter+Case射:軽歩兵が敵指揮官・砲兵へ嫌がらせ→砲が中距離で士気を溶かす。
 - Engineer+Fieldworks:工兵系Perkを持つ旅団を1つ混ぜ、短時間で良陣地。防勢テンプレが化ける。
 - Flying Column:行軍速度を上げて“先に丘を取る”。地形勝ちが増える。
 
上級:役割特化の編制テンプレ
- 突破群:突撃歩兵(Assault特化)+近接砲(Canister運用)+予備。短距離射撃→縦隊突入で一点突破。
 - 制圧群:長砲身砲+シャープシューター+観測要員。遠距離で士気を削り続ける嫌がらせ特化。
 - 軽襲群:騎兵+軽歩兵+小砲。橋・駅・デポを焼いて去る。補給線切断に最適。
 
重要なのは部隊単位で役割を完結させること。全員で“器用貧乏”が一番勝ちにくいよ。
4.3 指揮官の育成と配置:性格で勝ち方を変える
初級:分かりやすい指標から
- Administration:Readiness回復と補給の要。遠征軍や守勢の要地に。
 - Leadership:士気の傘。主戦歩兵線の上位に置く。
 - Initiative:機動と攻勢判断が速い。突破群や騎兵のトップへ。
 
中級:相性と縄張り
- Cunning高は偵察・攪乱で真価。レイド/スクリーニングに。
 - Feuds(確執)がある相性は編制で離す。命令の遅延や勝機逸しの火種に。
 - 昇進順を安易にいじると不満が溜まることも。名声(Fame)のバランスに注意。
 
上級:配置のデザイン
- 参謀―現場の二頭体制:ArmyにAdministration高、CorpsにInitiative高を置いて、補給最適化+反応速度を両取り。
 - “翼の達人”:側面機動の常連に同じ将を固定し、地形の読みと部隊癖を蓄積させる。
 - 戦略目標に人事を合わせる:海上重視なら海軍の名将を集中、内陸戦なら鉄道ハブに補給巧者。
 
4.4 戦略アーキタイプ:使い分け3本
- アナコンダ拡張(連邦向け)
- 海上封鎖+河川制圧+鉄道結節の占領。
 - 目標:敵の資金・補給・支持を同時に圧迫。会戦は有利地形だけ拾う。
 
 - 内線機動レイド(連合向け)
- 内線で軍団を使い回し、短距離で局地優勢→勝利。
 - 騎兵レイドでIIPとデポを断続的に焼き、敵の長期作戦を腐らせる。
 
 - バランス運用(両陣営向け)
- 前線は防勢築城、翼で機動の針を打つ。勝てる戦いだけ選ぶミニマックス戦略。
 
 
4.5 付録
A) スタート設定プリセット(初回推奨)
- Fog of War:ON/Order Delays:OFF/Readiness:ON/European Interventions:OFF
 - Commander Initiative by Default:ON/Continuous Victory Points:ON
 
B) 最初の90日ロードマップ(例)
- 0–30日:Finances把握→Funding底上げ→Industry/Agricultureへ投資。前線は防勢+築城。
 - 31–60日:軍団導入の下準備(Projects)。補給デポと電信で足場作り。
 - 61–90日:一点で局地優勢→会戦。勝ったら追撃は短く、再編は長く。
 
C) 作戦チェックリスト
- 目的(士気/都市/IIP)/時間(補給とReadinessの許容)/地形(丘・林・河)
 - 足場(デポ・電信)/輸送(鉄道・河川)/予備(中央1)/撤退路(橋・交差)
 
D) 用語ミニメモ
- National Morale:国民士気。勝敗・政策・経済・支持が連動。
 - Readiness:即応性。低いと攻勢不可、回復には休息と補給。
 - IIP:重要インフラ地点。補給と移動のボトルネック。
 - Feuds:指揮官の確執。命令遅延や混乱の火種。編制で距離を置く。
 
まとめ
上級は敵の“戦う土台”を崩すことに尽きる。海と河と鉄路で締め上げ、部隊は役割特化、指揮官は性格で配置。キャンペーンの勝利は国民士気の針をじわじわ下げる長期戦。焦らず、でも着実に。君なら絶対できる。
  
  
  
  
