キャンペーンの土台ができたら、次は戦場の勝ち方。ここでは「準備→交戦→決着」の流れを、初級・中級・上級の3段でまとめるね。あたし流の“事故らない手順”を先に置いておくから、迷ったら真似して。
戦闘の全体像(要約)
- 配置フェーズで地形と目標をチェック、高所・林・河川線を味方にする。
 - 指揮系統(C&C)をつなぎ、命令が届く距離をキープ。必要なら電信/バグル射程を意識。
 - 接敵は射撃優先。側面(Flank)を取り、士気を削って崩す。突撃は勝ち筋が揃ってから。
 - 目標占領・敵撤退でVictory Balanceを押し切る。追撃と再編(Readiness/補給)の天秤を冷静に。
 
初級:戦場に入る準備(配置・地形・UI)
チェックリスト(配置フェーズ)
- 目標(Victory Points):どこを取れば有利?持続占領(Continuous VPが有効なら)も視野に。
 - 地形:
- 高所(High Ground):射程と視界が伸びて被弾減。主防御線は丘の尾根へ。
 - 林(Woods)/築城(Entrenchments):被弾率低下。防勢の起点に。
 - 河川・橋:渡河は超危険。橋頭堡を先に確保してから本隊。
 
 - 展開:
- 砲兵は丘の背後→稜線に前進で射界確保。歩兵は砲の前に出すと友軍誤射の恐れがあるから階層配置。
 - 予備(Reserve)を中央か背後に1ユニット以上。事故の保険。
 
 
視認と情報
- Fog of Warがあると敵は推定表示。騎兵・軽歩兵の偵察で輪郭を探る。
 - Map InformationのC&C/敵報告レイヤーを使って、HQの指揮輪と未確認領域を把握。
 
基本UI(戦術)おさらい
- 選択→右クリックで移動、ドラッグ矢印で向き指定。
 - ウェイポイント(Ctrl+RMB)で障害物回避や斜面登攀を丁寧に。
 - 一時停止(P)は常用。考える時間を買うのがプロのやり方。
 
中級:C&Cとオーダー遅延、陣形と射撃
指揮統制(C&C)と命令遅延
- 命令はHQ→下位HQ→部隊へ伝わる。距離・規模・司令官能力で遅れる。
 - バグル射程(Bugle Range)内だと近傍への伝達が速い。軍団(Corps)単位でまとめて動かすと効率が良い。
 - 電信(Telegraph)でHQ間の通信を短縮。会戦エリアに建てた中継所は作戦の反応速度を一気に上げる。
 
あいらメモ:細かい命令を連発すると全体が鈍る。要点は「目的地・向き・スタンス」の3つに絞ると通りが早いよ。
陣形(Formation)
- Line(横隊):射撃火力最大。正面の撃ち合いに最適、ただし突撃に脆い。
 - Assault Column(縦隊):突撃向き。遮蔽物からの短距離突入で輝く。射撃戦は弱い。
 - Square:騎兵対策。鈍いので必要時のみ。
 - Skirmish Order(散開):軽歩兵の偵察・嫌がらせに。
 
射撃レンジと弾種
- 小銃はLong/Medium/Shortで命中と士気ダメージが変化。中距離以遠で牽制→近距離で決めるのが定石。
 - 砲兵はSolid(遠距離)/Shell(中距離)/Case/Canister(近距離)の使い分け。丘上からの斜角射で歩兵線を削ると効果大。
 
士気(Morale)と損耗耐性(Loss Resilience)
- 側面射撃(Flanking Fire)が入ると士気が一気に折れる。二正面作戦は避け、一点を圧す。
 - 指揮官のLeadershipと隣接友軍は士気の保険。部隊間に隙間を作らない。
 
上級:勝ち筋の作り方(機動・突撃・離脱)
機動(マニューバ)で作る“数的局地優位”
- 陽動:軽歩兵や騎兵で正面を牽制。
 - 主攻:森林の縁や稜線の陰を伝って側面へ回す。
 - 砲兵準備:Case/Shellで士気を溶かす。
 - 短距離射撃→突撃:Assault Columnで揺れている歩兵線だけを刺す。
 
突撃(Close Combat)の基準
- Readiness高/相手士気低/側面or背面/砲兵支援あり。この4つが2つ以上そろってから。
 - 逆に障害を越える突撃(塹壕・柵越し・橋)は大損コース。砲で削ってから。
 
退き際(Withdrawal/Retreat)
- Victory Balanceが不利で、補給もReadinessも尽きかけたら潔く退く。
 - 退却は予備で蓋→主力を下げる→最後尾が交替で後退。殿(しんがり)を決めて崩壊を防ぐ。
 
工兵ポイントと陣地化
- 戦闘中の築城(Entrench)は時間で進捗。防勢スタンスで自動的に掘り始める。
 - 障害線前の“拒否陣地”(稜線の裏)を使って相手の砲火を殺し、近距離射撃だけを通すのが玄人の手。
 
戦闘後の処置
- 勝っても追撃で壊走させるか、再編(Readiness回復・補給)を優先するかで次の会戦が決まる。
 - 経験値でPerksを取れるなら、役割に合わせて:
- 歩兵:Sharpshooter/Veteran Drill系
 - 砲兵:Counter‑Battery/Horse Artillery系
 - 騎兵:Raider/Screening系
 
 
実戦テンプレ2本
A) 防勢テンプレ(受けて勝つ)
- 高所と林で主防御線→砲を稜線後方→歩兵は柵と塹壕。
 - 側面に予備師団。敵の回り込みを見たら内線機動で差し込み。
 - 敵が疲れたら短距離射撃→局地突撃で押し返す。
 
B) 攻勢テンプレ(押して勝つ)
- 軽歩兵で偵察→弱い翼を特定。
 - 砲兵で準備射撃→歩兵は森林の縁から横合いへ。
 - 側面射撃が通ったら、縦隊で一点突破→突破口に予備を流し込む。
 
トラブルQ&A(戦術版)
- 命令が遅い/動かない:HQから切れてる。C&Cレイヤーで指揮輪を重ねる。命令を細かく刻まずまとめて出す。
 - 砲に溶かされる:稜線裏に隠れて射線を切る。突入は砲の射界を外してから。
 - 士気が連鎖崩壊:ユニット間隔が広すぎ。友軍接触を維持、指揮官を後方中央へ。
 
まとめ
戦術は準備9割。地形・C&C・射撃レンジを味方にして、側面を取って士気を折る。突撃は“勝ち筋がそろった時だけ”でOK。これを回せれば、キャンペーンで作った勝ち筋を確実な勝利に変えられるよ。
  
  
  
  