Grand Tactician: The Civil War はじめかたガイド 第2部|グランドキャンペーン運営(経済・政策・編制・作戦)

ゲームマニュアル

キャンペーンは“国を回す”ゲーム。おカネと政治で土台を作り、編制と補給で軍を動かし、作戦で敵の国民士気を削り取る。ここが分かると、もう迷子にならないよ。あたし流に、やる順でまとめたから、上から実践してね。


2.1 経済:戦争を回す血液(Finances)

最重要指標:Credit Rating(信用格付け)。上部バーにAAA→Dで表示。Bを割ると新規の徴兵・建設がロックされるから、ここは絶対キープ。

あいらメモ|信用を守る3手

  1. 支出を抑える(ムダな補助金や移動を控える)
  2. 収入を増やす(税・関税・資金調達の見直し)
  3. Acts/Projectsでテコ入れ(後述)

Financesパネルで見る・触る

  • 収入と支出の内訳をグラフで比較(相手国と並べられる)。
  • 経済の基礎データ(平均資産、失業、国債残高、金利、Credit Ratingなど)。
  • 月末にはEconomyレポートが届くから、まずは“何におカネが出入りしてるか”を把握しよ。

補給とインフラの関係

  • 物資はIIP(Important Infrastructure Points)と鉄道/河川/海運で運ばれる。どれもキャパがある。
  • 補給線(Show Supply Lines)をオンにして、HQとデポから軍へ道筋が詰まってないか確認。
  • 兵站が細いとReadiness(即応性)の回復も遅れがち。経済と補給は表裏一体だよ。

2.2 政治:Policies/Acts と国家プロジェクト(Projects)

国家の“方向性”を決めるのがPolicies、一度きりの決断がActs、補助金で回す実務がProjects

Policies(方針)

  • 枝はFunding/Agriculture/Industry/Military/Diplomacyの5系統。
  • 同時に有効化できる数は制限あり。Politics補助金を増やすと枠が増える。
  • 高レベル政策は前提(Pre-War含む)が必要なことがある。

Acts(法案)

  • 一回限りの恒久効果。実行後は方針を外しても効果は残る。
  • 例:課税改革、徴兵関連、外交的措置など(必要条件は各ポリシー)

Projects(国家プロジェクト)

  • Civil/Militaryに分かれる。一回きり繰り返し実施の2タイプ。
  • コストは補助金の種類別アイコンで表示。AutomanageでAI任せも可。
  • 兵站系・新聞社・鉄道整理・組織改革…と、国力や軍の回転を底上げしてくれる。

あいらの初回テンプレ

  • Fundingを上げて財政の地盤を固める→Industry/Agricultureで生産効率を伸ばす→Militaryで組織改革(軍団運用)や補給系プロジェクト。
  • レッドマーク(未着手通知)が点いたら放置しない。空白時間が一番もったいない。

2.3 軍の組織:OOB・Corps・司令官パラメータ

OOB(Order of Battle)

  • OOBウィンドウで軍→軍団→師団→旅団…をツリーで管理。選択するとカメラジャンプや詳細が見られる。

Corps編制のメリット

  • Army HQの指揮範囲内にいる複数のCorpsが会戦へ増援に入れるから、一箇所を叩いても横から湧く体制が組める。
  • 独立Corpsは電信があれば命令遅延が短め。Armyに付けるとHQ経由になる分、遅延は距離依存で増える(オプションで命令遅延オン時)。

Readiness(即応性)とできる/できない

  • 色は緑→黄→橙→赤。下がるほど制限が増える:
    • :強行軍不可。
    • :敵領への攻勢や一部の軍命令不可。
    • :攻勢スタンス不可・建築不可。
  • だから作戦前は必ず休ませる。休息で回復、行軍や戦闘で消耗。

司令官の主な能力(抜粋)

  • Initiative:決断の速さ・攻勢傾向(戦術でも戦略でも行動に影響)。
  • AdministrationReadiness回復・補給管理が上手い。長期作戦の心臓。
  • Leadership:士気や脱走率に関与。
  • Cunning:偵察と情報戦に強い。

あいらメモ:遠征は良参謀(Administration高)+補給線のセットで。焦って赤ゲージで突っ込むのが一番危険。


2.4 作戦:移動・輸送・スタンス・特別命令・野外建築

移動と輸送(Rail/River/Sea)

  • 目的地を指定したら、許可した輸送手段を司令官が最速計算で使う。敵勢圏や接敵状況では線路が無効化されることがある(マップ上で赤表示)。
  • 輸送はキャパを消費。不足してても動けるけど速度低下。兵站費も増える。
  • 乗下艦・乗下船には規模と港までの距離で遅延が発生。大部隊は時間がかかる。

スタンス(Stance)

  • Offensive:接近すれば交戦。停止中は野営(陣地化はしにくい)。
  • Defensive:自発的には交戦せず、接触されると築城に移る。塹壕・包囲戦になりやすい。
  • Readinessが低いと攻勢スタンスは不可になるので注意。

特別命令(Army Orders)

  • Scouting:偵察強化+Readiness回復に好影響。Cunning高の将が得意。
  • Raiding敵インフラ焼き討ち+州支持を下げる。行軍糧食は現地調達寄り。
  • Guard:補給線・列車を警備して対レイダー効果。Administration高が向く。

野外建築(Construction)

  • Fort/Supply Depot/Telegraphを作れる(戦闘圏内に配置)。
    • デポは物資を貯め、近隣部隊へIIPの制約少なく素早く配れる。
    • 電信所は中継してHQ→現地へ命令伝達を高速化

あいらの10分オペ

  1. 進出方向にデポ→2) 距離に応じて電信所→3) 要地に守りのCorps(Guard)→4) 先鋒は偵察(Scouting)で状況把握→5) 敵線に触れたら防勢で塹壕→Readiness満タン後に攻勢

2.5 会戦の重み:結果は政治と士気に返ってくる

  • 会戦は野戦/攻城/海戦があり、結果は国民士気、軍事経験、州の支持、補給状況などにフィードバック。
  • 損害の出し方が政治コスト。勝って被害小が理想。逆に勝って大損は士気が伸びにくい。
  • 戦後はReadinessと補給が削れているので、追撃するか補給回復を優先するかを冷静に判断しよ。

まとめ:キャンペーンは“勝つ”よりも勝ち筋を作る準備が9割。経済→政策→編制→補給→作戦の順で、敵士気を計画的に削るのが正解だよ。


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