やっほー、遊楽あいらだよ。ここまでで置き方(第2回)→当て方(第3回)→勝ち筋実装(第4回)→仕込み(第5回)まで整ったはず。最終回は“勝ち切る力”を一気に底上げするよ。テーマは3つ——①終盤の詰め、②点差と時間の管理、③キャンペーン運用。同じ実力でも、ここが整ってる人は取りこぼしが激減する。
1. 終盤勝ち切りの“二刀流”——叩き込み(攻)と止血(守)
終盤は攻めの連鎖を伸ばす“叩き込み”と、ラインを崩さない“止血”を同時に回すのが肝。
叩き込み(攻)の手順
- 得点源の確保:崩走(Broken)した敵の追尾掃除は軽騎・軽歩に任せて点差を稼ぐ。
- 封鎖を先置き:逃げ先1マスに先回りして“次のドミノ”を用意。
- 弱点をスライド攻撃:勝ったユニットの“向き直し→横一歩”で、まだ崩れていない隣接ユニットへ圧を継続。
止血(守)の手順
- 追撃ブレーキ:勝った直後はもう一歩行かない勇気。向き直しが先。
- 列の再構成:薄くなった場所へ予備を即投入。2列目からの“顔合わせ”で穴埋め。
- 端(ウィング)優先:側面露出は致命傷。端の整形を最優先で。
合言葉:「1ユニットで稼ぎ、全軍で守る」。勝ち筋は細く、負け筋は太い。太い方を先に消す。
2. 点差・時間・リスクの“スコアボード思考”
勝利条件の形式で行動が変わる
- 敵損失%差で勝利:ムリ攻め不要。崩しやすい相手だけ確実に取る。
- 特定ユニット殲滅/占領:時間を使ってでもルート確保→封鎖を入れ、取り逃しを0に。
- ターン制限あり:T3で仕掛け未成立なら、カウンター案へ即切替(攻め面→耐える面に転換)。
点差管理の“目安表”
- +小差(リード軽):封鎖優先。勝ち筋を“確実に1点伸ばす”動きへ。
- +中差(安全圏手前):封鎖+止血。無理な新規仕掛けはしない。
- +大差(安全圏):撤収線を設定。優勢部位だけ動かして他は固定。
リスク3段階の線引き
- 低リスク:勝ち→向き直し→封鎖のルーチン。毎ターンやってOK。
- 中リスク:側面露出1手の代償で得点が確定する動き。点差が欲しい時だけ。
- 高リスク:端が薄くなる、将軍孤立。原則禁止。逆転の芽を相手に渡すだけ。
3. 崩走追尾・掃除のベストプラクティス
- 軽騎・軽歩の“掃除班”を1〜2枚、開幕から“封鎖兼回収”役に固定。
- 追尾で敵を深い位置まで押し込む時は、次ターンの向き直しAPを必ず残す。
- 敵が多方向に割れたら、最も近い“二次ドミノ候補”(周囲が弱ってる塊)を優先して狩る。
- 掃除班は味方射撃の前に出ない。誤射ライン管理は毎ターンの儀式。
4. キャンペーン運用——“勝つ”だけじゃなく“残す”
シナリオ連戦では戦力の持ち越し価値>目先の1点のことがある。勝率の再現性は、ここで差が出る。
温存と育成のバランス
- 主力は“中破で止める”:致命傷覚悟の前進は最小限。
- 経験値の載せ方:勝ち確の局面で格上げしたい部隊に最後の一突きを譲る。
- ローテーション:前線2戦→後方1戦のサイクルを意識。疲弊を貯めない。
補充と編制の考え方
- 穴埋め即応枠(中装歩)を常に1枚確保。
- 地形予告のあるキャンペーンでは、次マップ用に軽歩/長槍/騎兵の比率を先に調整。
- 将軍の位置は“後方1〜2マス固定”が基本。生存が最優先リソース。
キャンペーンのKPIは「次戦に持ち込む“質のいい中核”をいかに残すか」。無理は単発勝ち、節約は連戦勝ち。
5. チェックリスト
- 逃げ先1マス、誰が塞いでる?
- 追撃後、向き直しした?
- 点差と勝利条件、今の行動と噛み合ってる?
- 端が薄くなってない? 将軍は安全?
- 新規仕掛けは低リスクだけ? 中・高は捨てた?