やっほー、遊楽あいらだよ。今日は出撃前の準備をガッツリ磨く回。編成(何を連れていくか)/初期配置(どこに置くか)/先手プラン(最初の3ターンで何をするか)を手順化して、試合開始の時点で半分勝ってる状態を作っていくね。ここが整うと、同じ操作でも勝率がグンと上がるから、落ち着いて順番どおり進めよ。
1. この記事でおぼえること
- 予算別の“役割配分”テンプレを覚える
- マップ別の“勝つ面/耐える面”の設計ができる
- 第1〜3ターンの脚本(何を誰がどこまでやるか)を組める
2. 予算別・役割配分テンプレ(迷ったらこれ)
あたしの鉄板は、部隊を役割タグで数えるやり方(第3回でやったやつ)。編成画面では兵科名より役割の枚数を先に決めると迷わないよ。
小規模(低予算)
- アンカー×2/ハンマー×1/スクリーン×2/サポート×1
→ 受ける壁をまず2枚確保。決定打は1枚だけど、スクリーン2で釣って道を作る。
標準(中予算)
- アンカー×3/ハンマー×2/スクリーン×2/サポート×2
→ 一番扱いやすい比率。片翼圧縮(左右どっちかを厚くする)で面崩し。
大規模(高予算)
- アンカー×4/ハンマー×3/スクリーン×3/サポート×3
→ 予備1枚(どの役割でもOK)を必ずつける。乱戦時の“穴埋め即応”が超大事。
迷ったら:アンカー≧ハンマー=サポート>スクリーン。地形が凸凹なら軽歩・射撃を厚め、平地なら重歩・騎兵を厚め。
3. マップを“勝つ面/耐える面”に割る
最初にやるのは地図の2色塗り。
- 勝つ面(攻め面):包囲や側面を作りやすい、あるいは高所で射撃が刺さる側。ここにハンマー2+サポ2を寄せる。
- 耐える面(守り面):凸凹で進みにくい、狭路で時間を稼げる側。ここにアンカー厚め。
マップ別プリセット
マップタイプ | 勝つ面の作り方 | 耐える面の置き方 | 一言メモ |
---|---|---|---|
完全平地(オープン) | 片翼に厚く寄せて幅取り→面崩し | 中央をアンカー列で曲げない | 騎兵活躍。端を薄くしない |
丘が偏在 | 高所を先取りして射撃拠点化 | 低地側で受けて時間稼ぎ | 高所からの射撃→突撃の黄金パターン |
森・rough多め | 軽歩+散兵で釣り出し→側面差し | 重歩は無理せず斜行で寄る | 凸凹は厚み。2列運用が安定 |
狭路・川・橋 | 狭路の出口にハンマー待機 | 橋頭堡にアンカー固め | 吸い込み→叩く。無理突撃しない |
市街・障害物多 | 射線の通る路地を一本確保 | 角待ちで受け、回り込み拒否 | 小回り兵科が光る。無理撃ちはNG |
4. 初期配置10原則
- 将軍の指揮範囲に主力が入ってる?
- ハンマーは左右に1枚ずつ(どっちでも刺せるよう保険)。
- サポ射撃は高所/正面角を取れる位置?
- スクリーンの退路(後ろ1〜2マス)が確保されてる?
- 端(ウィング)が薄くなってない?
- 勝つ面に2枚の“同時仕掛け”が置けるか(ハンマー+射撃の距離感)。
- 耐える面は2列で厚みがある?
- 斜め移動を強要する向きになってない?初動まっすぐ進める向きに揃えた?
- 退路封鎖役(軽騎)のスタート位置が背後レーンを見られる?
- 最後に“1ターン後の位置”を各ユニットで想像してみる(向き直し含めAP内に収まる?)。
5. 先手/後手プランの分岐
先手を取れたら(攻め脚本)
- T1:位置取り——勝つ面へハンマー前進、射撃は角度作り。スクリーンで相手前に“靄”を撒く。
- T2:剥がし——射撃集中で1体をDisrupted以上に。アンカーで正面固定。
- T3:差し込み——側面レーンを開通→ハンマー突撃。軽騎が背後1マスを先占して逃げ道封鎖。
後手の時(受け脚本)
- T1:整える——前進しすぎず、まっすぐ受けられる向きを作る。端を厚く。
- T2:相手の伸びを利用——スクリーンで釣って角度をズラす。
- T3:逆手——相手の間延び箇所にカウンター突撃。高所や狭路へ押し返す。
重要:T3で勝負が決まる設計にする。決まらなかったら“止血”へ即切替(向き直し・厚み増し・退路確保)。
6. 役割ごとの“初動ルール”
- アンカー(受け):T1は“曲げないこと”が仕事。深追い禁止、2列目と“顔を合わせる”。
- ハンマー(決定打):T1は走らない。差し込みレーンの整備が先。T2〜3で入る。
- スクリーン(遅延):T1は釣り位置(敵のZOCに絡まれずに足を止めさせる)、T2で下げて生存優先。
- サポート(射撃・補助):T1は角度合わせ、T2で集中、T3は撃ち漏らしの止め or 封鎖補助。
7. 予備(リザーブ)の置き方——勝率を上げる最小コスト
- 中央後方に1枚。左右どちらにも2ターンで届く距離に。
- 役割は万能枠(中装歩兵が理想)。穴が空いた列へ即投入。
- 予備に将軍を付けると瓦解時の立て直しが早い。
- 予備は「余り」じゃない。使わなかったら勝ち、使っても負け筋を消せれば御の字。
8. サンプル構成(標準マップ想定)
パターンA:平地寄り
- アンカー:重歩兵×3
- ハンマー:重騎兵×2
- スクリーン:軽歩×2
- サポート:弓×2
- 予備:中装歩×1(将軍帯同)
→ 片翼圧縮で射撃→騎兵。中央は重歩で曲げない。
パターンB:凸凹・森多め
- アンカー:中装歩×2、重歩×1
- ハンマー:中装突撃歩×1、軽騎×1
- スクリーン:軽歩×3
- サポート:弓×2
- 予備:中装歩×1
→ 釣り→射撃崩し→歩兵差し込み。騎兵は封鎖と掃除役。
パターンC:丘+狭路
- アンカー:重歩×2、長槍×1
- ハンマー:中装突撃歩×2
- スクリーン:軽歩×2
- サポート:弩or弓×3(高所)
- 予備:中装歩×1
→ 高所制圧→出口で面殴り。長槍は門番、騎兵は最小。
9. “第1〜3ターン脚本”の作り方
- 勝つ面を宣言
- 役割配置
右:ハンマー2+サポ2+スク1/中央:アンカー2+サポ1/左:アンカー1+スク1+予備 - T1 角度合わせ・ライン整形・スク前出し
- T2 射撃集中→Disrupted以上→アンカーでピン
- T3 側面差し込み→軽騎が背後1マス封鎖→止血の準備
このテンプレに、マップ要素(丘/狭路/森)をオプションで足すだけで、そのまま運用できるよ。
10. ありがちな配置ミス→その場で直す
- 端が薄い:予備を端へ寄せる。スクリーン1を端見張りへ。
- サポ射撃が撃てない:T1は無理撃ちせず、一歩動いて角度を作る。
- ハンマーが遠い:中央に寄せて左右どちらにも行ける中継に置く。
- 斜め移動強要:配置段階で向きを修正。初手まっすぐの整列を優先。
- 将軍が孤立:前線の後ろ1〜2マスへ移す。退路の安全を確認。
11. チェックリスト
- 役割配分はテンプレ比率から大きくズレてない?
- 勝つ面にハンマー2+サポ2を寄せた? 耐える面はアンカー厚め?
- 射撃は高所 or 正面角を確保した?
- スクリーンの退路と見張り(端ケア)はある?
- 予備1枚、左右2ターンで届く位置に置いた?