やっほー、遊楽あいらだよ。今回はユニット相性と役割分担を“型”で落とし込む回。ここを押さえると、同じ操作でもダメージの通り方・ラインの崩れ方がまるで変わる。誰に当てるか・どの角度で入るか・いつ離すかの3つを、兵科ごとの“お作法”として丸暗記していこ。
1. まず“役割”で部隊を見る:4レーン理論
編成や当て方を考えるとき、ユニット名の前に役割タグを貼ると迷わない。
- アンカー(受け):正面で時間を稼ぐ壁。前線を曲げないのが仕事。
例)重歩兵、長槍、精鋭中装歩兵、パイク。 - ハンマー(決定打):崩しに乗って刺す得点役。側面・背面・下り坂など“条件付きで超強い”やつ。
例)重騎兵、衝撃騎兵、戦象、突撃適性の高い歩兵。 - スクリーン(遅延・視界):敵の前進を濁す、射撃を吸う、射線を作る。消耗したら躊躇なく下げる。
例)軽歩兵、散兵、軽騎兵。 - サポート(崩し・補助):射撃や士気でアンカーとハンマーを楽にする。
例)弓・クロスボウ・投槍、支援特性ユニット、野戦築城要員、砲。
合言葉:受け(アンカー)で止め、サポートで崩し、ハンマーで割る。スクリーンは相手の“やりたい”を遅らせる。
2. 兵科ごとの“当て方”カタログ
重歩兵(槍・シールド系)
- 当て方:平地の正面殴りで“時間を買う”。厚み(2列)を取ると強い。
- 苦手:荒地・森、側面、衝撃騎兵の真正面突撃。
- やること:端を守り、ラインを曲げない。無理追いはしない。
パイク/長槍(密集隊形系)
- 当て方:正面から騎兵を寄せ付けない門番。平地で横幅広く。
- 苦手:側面・背面、凸凹、射撃集中。
- やること:サポート射撃とセットで中央制圧、ハンマーが回るまで“ロック”。
剣主体の中装歩兵(レギオン風/混成)
- 当て方:平地〜軽凹凸で柔軟に受けて押す“万能屋”。
- 苦手:超重装との真正面の長期戦、騎兵の刺し込み。
- やること:穴埋め・増援・カバー。状況対応の起点。
軽歩兵・散兵(投槍・投石・弓の軽装)
- 当て方:荒地・森で前を濁し、一目標集中射撃→崩し。ZOCで絡まれない位置取り。
- 苦手:平地での正面格闘、追撃される長距離直線。
- やること:スクリーン→下げる→別ラインで再登場。無理せず回転。
射撃兵(弓・クロスボウ・銃・投槍重視)
- 当て方:高所・正面角を取って集中射撃。崩し切ったら“突撃の合図”。
- 苦手:視界遮蔽物、側面露出、弾切れまでの無駄撃ち。
- やること:常にフル射撃角を作る一歩調整。撃てないなら動いて良い角度へ。
軽騎兵(弓騎/投槍騎)
- 当て方:側面・背面で士気を削る嫌がらせ、追尾で崩走を狩る。
- 苦手:長槍の正面、森・市街での睨み合い。
- やること:端の牽制、弓での崩し、最終盤の掃除。
重騎兵・衝撃騎兵・カタフラクト
- 当て方:平地の側面or正面“条件付き”突撃で試合を決める。射撃の崩しとセット。
- 苦手:長槍正面、rough、森、斜面上り。
- やること:3ターン先の“差し込みレーン”を常に意識。焦って正面から当てない。
戦象(いれば)
- 当て方:士気破壊兵器。薄いラインを1点突破。
- 苦手:対象兵装、射撃集中、狭路に誘われること。
- やること:象の後ろは空ける。暴れた後の伸び過ぎを味方でカバー。
砲/器械(あれば)
- 当て方:遠距離の崩しと障害物越しの圧。動かさず守って使う。
- 苦手:接近戦、正面の薄い護衛。
- やること:前に2層の護衛を置き、撃つための地形を先に取る。
3. “相性の黄金10則”——覚えるだけで当て勘が化ける
- 長槍の正面に騎兵を突っ込まない。騎兵は“側面・背面・緩い歩兵”に。
- 平地の重歩兵は横幅、凸凹の軽歩は厚み。
- 射撃は一点集中→崩し→突撃の順。順番を逆にしない。
- 側面は“開始位置”で判定。見た目が横でも外れることがある。
- 追撃でラインが伸びたら負け筋。向き直し優先。
- 端(ウィング)を薄くしない。端から崩す、端を守る。
- スクリーンは消耗品。惜しまず投げて、惜しまず下げる。
- ハンマーは最低2枚。1枚だと相手の受けで止まる。
- 象・衝撃騎兵は“下準備”が命。射撃か固定で必ず布石を。
- 崩した相手は“退路を塞いで”叩く。包囲は面で。
4. 役割配分テンプレ(予算別の目安)
低予算(小規模戦)
- アンカー×2、ハンマー×1、スクリーン×2、サポート×1
→ まず“止められる前線”を作り、一点崩しで完結。
中予算(標準)
- アンカー×3、ハンマー×2、スクリーン×2、サポート×2
→ 片側圧縮で面崩し。ハンマーを左右に1枚ずつ。
高予算(大規模)
- アンカー×4、ハンマー×3、スクリーン×3、サポート×3
→ 中央固定+片翼打撃。予備1枚を必ず確保して後投げ。
迷ったら:アンカー≧ハンマー=サポート>スクリーンを基本線に、地形に合わせて微調整。
5. 当てる順番の“実装レシピ”
- 固定:アンカーで敵主力を止める(ZOCで絡める)。
- 崩し:サポート射撃を一点集中。Disrupted→Fragmentedを狙う。
- 差し込み:ハンマーが側面or緩い正面に突撃。
- 退路封鎖:軽騎・軽歩で逃げ道を塞ぎ連鎖崩れを誘発。
- 止血:勝った後は向き直し→再整列。スクリーンでカバー。
6. 失敗しやすい当て方と修正
- 射撃が散って崩れない→目標を1体に固定。撃てないなら動いて角度を作る。
- 騎兵が正面で溶ける→長槍の前に出す前に、別ラインから側面レーンを開通。
- 軽歩が捕まって消える→1ターンごとに“下がる場所”を用意。スクリーンは回す。
- ハンマーが1枚で止まる→“追いハンマー”を隣に置く。2枚運用で面を割る。
- 勝った後の深追いで側面露出→追撃は“欲張らない”。整列と向き直しが先。
7. 実践
- 一点集中→突撃ドリル
射撃2隊で同一目標を崩す→重騎・決定打で突撃→退路封鎖までを10ターンで完遂。 - アンカー耐久テスト
平地で重歩兵2列の壁を作り、10ターン“曲げない”。斜行は使わず回頭→直進で管理。 - 側面レーン開通
スクリーンで釣って敵前線をずらし、軽騎で横を回る。突撃は“開始位置側面”を毎回確認。 - ハンマー2枚運用
同時に2カ所で崩しを作り、どちらかが通れば畳み込む。もう一方は止血に即転用。 - 撤収と再編
勝った直後に敢えて一歩戻す練習。“勝利→整列→向き直し”の反射を身体に入れる。
8. チェックリスト
- 役割タグを貼った?(受け/決定打/遅延/補助)
- ハンマーは2枚以上ある?配置は左右に分散した?
- 射撃は角度を作ってから撃った?“半数射撃”で妥協してない?
- 突撃は崩し→差し込みの順番を守った?
- 追撃後の向き直し・再整列を毎回やった?
- 端が薄くなってない?軽騎で脅されていない?