やっほー、あたし遊楽あいら。今日はFoG2を初めて触る人向けに、まず1勝もぎ取るための“最低限+即効性あるコツ”をサクッと詰め込むね。
FoG2ってどんなゲーム?“一マスに一部隊、向きが命”
- 戦場は見えないマス目のグリッド。各部隊は1マスに1つ、8方向のどれかを向く。斜め移動は直進の1.5倍コスト、建物・森・丘は視線を遮る。だから向きと射線が勝敗を分けるんだよね。
- 画面左に選択中ユニットの詳細、右にカーソルを当てた敵味方の概要が出る。AP(行動力)、兵種、練度、装甲、戦闘適性、士気状態がチェック可能。左上には各軍の敗走率%と差、ブリーフィングボタンから勝利条件が見られるよ。
まず覚える5つのキーワード
1) AP(行動力)と“方向転換の重さ”
- 基本行動は選択→右クリックで命令(左クリックモードも可)。移動はAPの範囲まで。重砲は一度撃つと動けない等の例外あり。
- 斜めは重い、曲がるとさらにコスト。だから“まっすぐ進める配置”が大事。
2) ZOC(ゾーン・オブ・コントロール)
- 敵ユニットの正面前方マスが一次ZOCで、そこに居ると別の相手に突撃しづらいなど制限がかかる。非軽装は軽装のZOCを無視できる等の細則も。ZOCを踏んで突撃経路が塞がるケースあり。
3) 士気=Cohesion(コヒージョン)
- 状態はSteady→Disrupted→Fragmented→Brokenの4段階。崩れていくほど弱くなり、FragmentedはAPも減るし突撃できない。Brokenは敗走。
- 士気テストは大きめの被弾、白兵戦の負け、味方の崩れ、将軍喪失、危険距離での後退などで発生。6以上で合格(修正や練度でリロールあり)。
4) 射撃の目的=“削る”じゃなく“折る”
- 射撃はHPを削るより、士気を落とす(コヒージョンを崩す)のが本命。同一目標に集中すると崩しやすい。短射程・正面扇形・静止状態が強く、弾も有限。焦って遠距離でポチポチ撃たない。
5) 突撃(チャージ)と“勝ち筋ツールチップ”
- チャージは正面から45度以内の敵に実行。ボタンを押すと勝ち負け見込み(Win/Draw/Lose)を1000回の試算ベースで表示できる。詳細ツールチップに切り替えれば要因内訳も見える。
- ZOCは突撃経路も縛るから、通すには“経路の一工夫”が必要な場面も。
画面の見方と操作の流れ“これだけは”
- 左上の%で両軍の崩れ具合を常時チェック。差が開いてたら勝ちペース。
- ブリーフィングで勝利条件を試合前に確認。条件を満たすルートを設計してから配置。
- 選択→命令の基本。移動前に向きがどうズレるか、ZOCに引っかからないかを必ず下見。
- 交戦・追撃での“巻き込まれ”に注意。白兵は勝つまで続くし、多面から殴られると効率よく負ける。
初勝利までの“行動手順テンプレ”
開始前:勝つ場所と耐える場所を決める
- 開けた地形=騎兵・突撃の舞台。森やroughは歩兵や散兵の働き場。向きと射線が通る場所に主力、通りづらい場所は受け部隊で固める。
- 配置フェーズで部隊を動かせるシナリオなら、将軍の指揮範囲から離れすぎないように並び替え。
序盤:ラインを作って“当て勘”を外さない
- 前線は曲げない・薄くしない・単独突出しない。ZOCで足が止まりやすいから、味方の顔を合わせて面で前進。
- 射撃は一目標集中でDisrupted→Fragmentedを狙い、ハンマー(突撃役)が通る道を作る。
中盤:勝負所は“突撃アイコン→ツールチップ確認→差し込み”
- チャージ前にWin/Draw/Loseを確認。等確率っぽく見えても試算は毎回再計算だから微差あり。焦らず“勝てる所”から開けていく。
- 横合いを作る=ZOCを外すor踏ませる発想で、固定→剥がし→差し込みの順。チャージ経路がZOCに触れる時は一歩ずらしてから入れるのがコツ。
終盤:追撃の“伸びすぎ”にブレーキ
- 勝った直後は移動や射撃ができないことがあるし、追撃でラインが伸びると側面を差されやすい。勝った後の向き直しと再編を忘れない。
“負け筋”を先に潰すチェックリスト
- 単独で前に出さない。ZOCで絡まれて止まる→側面を刺されるが典型の事故。
- Fragmented相手に正面突撃を通せる形を作る。逆に自軍がFragmentedなら不用意なFall Back厳禁。
- 射撃は薄く広くじゃなく一点集中。弾に限りがあるので遠距離の無駄撃ちはやめる。
- ブリーフィングの勝利条件を毎ターン意識。点差勝ちなら無理攻め不要。