Low Magic Age 装備と経済|第5回:“損しない買い物”と更新サイクルの作り方

ゲームマニュアル

やっほー、あたし遊楽あいら。今日は装備の選び方とお金回りを一気に仕組み化する回だよ。序盤〜中盤は「当てて立つ」ための装備へ投資、終盤は“シナジーが噛み合うピース”へ絞る。この順番を外さなければ破産もしないし、更新ミスも減るから安心して。


この回のゴール

  • 装備更新の優先順位がブレなくなる
  • 商人チェックの手順と買い時/売り時が分かる
  • 消耗品の持ち込み基準を定量化できる
  • 序盤〜中盤の安全な金策ルートを確立できる

1) 装備更新の最優先は“命中とAC”

まずは大原則を固定。

  1. 前衛:AC(被弾率↓)>命中>耐性>火力
    • 1回の被弾を2回にしない。ACが閾値を超えると事故が激減。
  2. 物理/射撃:命中>取り回し(再装填/移動射撃)>ダメ/クリ
    • 当てて回すのが正義。命中が届いたら初めて火力を盛る。
  3. 術職:詠唱安定(命中/難易度↑)>主能力>耐性
    • 止めたい呪文が確率通りに通るか。まずここ。

装備を“1個の能力値”で見ない。今のパーティが負けてる要素(命中不足?被弾多すぎ?)に刺さるかで判断。


2) 武器の見方:数字より“当てられるか”

  • 基礎命中/精度が足りない武器はNG。見た目のDPSに騙されない。
  • 取り回し(二回攻撃、再装填、移動射撃可など)は、実戦DPSに直結。
  • 特性の価値
    • 命中補正/AC低下付与/出血・脆弱化など“当てる→通す”系は強い
    • 属性ダメは通りやすい敵が増える中盤以降で価値上昇
  • 閾値の考え方
    • 命中が一定値を超えると、火力特性の価値が一気に上がる。
    • 逆に命中が足りないうちは、強特性より命中の+1のほうが勝率に効く。

3) 防具の見方:ACとデメリットの釣り合い

  • AC上昇の期待値を最優先。被弾率が下がれば回復コストが下がる。
  • 重さ/行動ペナルティが命中や行動順に刺さる場合は総合点で判断。
  • 耐性(物理・元素・状態異常)は“出会う敵”で価値が激変。
    • 状態異常が痛い階層は1ピースだけでも対策を用意する価値あり。

4) アクセサリ:穴埋めとシナジーの主役

  • 命中/詠唱成功/セーヴ難易度の底上げは体感が出やすい。
  • リソース回復/クール短縮は長期戦用。ボス前に付け替える運用も有効。
  • 重複可否に注意。同種効果が重ならないなら、別ベクトルを選ぶ。

5) 商人チェックの手順(街に帰ったら毎回やる)

  1. 回復・対策の補充
    • 回復ポーション、状態異常解除(毒/盲目/麻痺など、出会った脅威に対応するもの)
  2. 命中ラインの確認
    • 物理/射撃が外してない?ログで“外し”が目立つなら命中が伸びる品を優先購入。
  3. 前衛のAC更新
    • 1段階でも上がるなら要検討。デメリットの有無を比較。
  4. シナジー装備の“仮押さえ”
    • 例えば“足止め成功時に追加効果”系など。今すぐは使わなくても、コンボ設計に使える。
  5. 買い替え資金の残し
    • 所持金は次の回復/弾薬/旅費が賄えるだけ残す。ゼロにしない。

迷ったら“命中が伸びる、ACが伸びる、対策が増える”の順で買う。


6) 消耗品の持ち込み基準(定量化)

  • 回復ポーション:前衛用に2〜3、後衛に1。ボス想定なら+1ずつ。
  • 状態異常対策:出会った脅威に対して最低1枚(毒・麻痺・恐慌など)。
  • 強化/防護の巻物:ボス or 危険エリア用に2枚。
  • 矢弾/弾薬:想定戦闘数×平均射撃回数+予備20%。

“余らせる>足りない”。消耗品は生存を買う通貨だと思って。


7) 売却のコツ:重い・換金率高いものから

  • 重量/価値比で選別。遠征は軽くて高いものを優先して持ち帰る。
  • 鑑定コストが利益を食う場合は、種類や特性で鑑定見送りも検討。
  • 素材系はクラフト見通しが立つまで一旦売りでOK。倉庫を金に変えて装備更新→勝率アップが先。

8) 金策ルート(序盤〜中盤の安全運転)

  1. 近場の依頼を単品回し
    • 成功率優先で1つずつ。帰還→換金→更新のリズムを崩さない。
  2. 小規模ダンジョン周回
    • 開けた広間より通路主体の場所が安全。事故率が下がる。
  3. 素材回収→街売り
    • 重量に注意。高価素材のドロップポイントを覚える。
  4. 商人ローテ
    • 街替え・日付更新で品ぞろえが変わるなら、安定黒字のときだけ覗きに行く。遠出で赤字は本末転倒。

9) 中盤以降の投資テーマ:シナジー装備へ集約

  • デバフ起点の火力:AC低下 or 脆弱化+高打点武器
  • 拘束→範囲:足止め/ノックダウン→範囲魔法強化
  • 耐性突破:特定属性が通る敵に合わせた属性武器/貫通
  • 長期戦特化:持続回復、クール短縮、ガード貫通手段
  • 付け替え運用:ボス前に“そのボス専用リング”へ差し替える運用で、無駄な常時積みを避ける。

10) ありがち失敗と処方箋

  • 高DPS武器に全ツッパ → 命中が足りずスカスカ。命中+1の武器に替えるだけで勝率が跳ねる。
  • 前衛が紙装甲 → ACの閾値超えを最優先。被弾が減れば回復も節約できる。
  • 消耗品をケチる → 使わず負けるのが最悪。勝って回収すれば黒字。
  • 倉庫パンパン → “今の勝率を上げない素材”は現金化。装備更新が先。
  • 遠出で赤字 → 近場ループで資金と装備を整えてから遠征へ。

11) チェックリスト(買い物前に)

  • 今の敗因は命中不足被弾過多対策欠如
  • それを解決する装備はある?(命中↑/AC↑/解除・耐性)
  • 消耗品の最低ラインは確保した?
  • 売却で重量/価値比を最適化した?
  • 次遠征の弾薬・旅費が残る残高でフィニッシュしてる?

12) 運用テンプレ(帰還→出撃)

  1. 商人で回復・対策補充 → 2) 命中/ACの伸びる品があれば更新
    → 3) 高価で重い戦利品を先に売却 → 4) 依頼は1つだけ受ける
    → 5) 近場へ再出撃

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