やっほー、あたし遊楽あいら。今回はクラス/種族まわりの“外さない組み方”を、役割ベースで5型にまとめるね。
ゲームの骨格はD20系の文脈だから、命中を確保→生存ラインを超える→役割を尖らせる、この順番で設計すれば序盤の事故は激減するよ。
今日のゴール
- 失敗しづらいスタータービルド5型がそのまま使える
- ステ振り・特技の優先がブレない
- 装備更新の軸(命中とAC)で迷わない
- パーティにどう合わせるかが分かる(相性と禁じ手)
まず大原則(超重要)
- 命中は正義:外すと0点。命中補正・当てやすい武器・有利状況づくりを最優先。
- 生存ライン:前衛はAC/HP、後衛は被弾しない位置取り+緊急回復手段を1枚。
- 尖らせる:器用貧乏は弱い。役割に合う能力/特技へ一点投資。
- 行動を奪う>削る:拘束・弱体の価値は常に高い。
型1:シールド・ファイター(鉄壁タンク)
役割:敵の初動を受け止め、通路を“栓”して被弾数を減らす。
推し能力:耐久系(体力・頑健系)>命中(近接)
序盤特技の優先
- 命中底上げ or 不利軽減
- 盾関連(ブロック上昇/受け流し)
- チャージ抑制・足止め系(あれば)
装備:盾+片手武器。防具はまずACが上がるもの、回避より装甲ラインを優先。
立ち回り:通路/角/扉で1対1〜2の状況を固定。前に出すぎない。
相性:コントロール魔法と最高。拘束→前で固定→後衛で射/魔を通す。
失敗パターン:火力を欲張る。タンクは“当てて立つ”だけで価値が出る。
型2:デュアル or 2H・ブロウラー(物理DPS)
役割:拘束された敵を確実に落とす。
推し能力:命中(近接/射撃系)>ダメ/クリ
序盤特技の優先
- 命中補正(最優先)
- 位置取りで得する系(側面/背面があるなら狙いを通しやすく)
- 集中攻撃・フィニッシュ強化
装備:命中値の高い武器>見た目のダメ。2Hは当てれば大勝、外すと何も起きないので命中を確保してから。
立ち回り:コントロール役の直後に行動して一点集中。無理に前へ出ない。
相性:デバフ(AC低下/脆弱化)と組むと早期決着。
失敗パターン:命中をケチる。命中が通るまで“中くらいの武器”が正解。
型3:レンジャー/アーチャー(射撃支援)
役割:安全距離から柔らかい敵を刈り取り、開幕の数的不利を解消。
推し能力:射撃命中>イニシアチブ(先に撃つ価値が高い)
序盤特技の優先
- 射撃命中/弾道安定
- 射程/再装填・移動射撃のストレス軽減
- クリより命中/ヘッドスタート
装備:弓/クロスボウ系は精度と取り回し重視。矢弾・消耗品の補充を忘れない。
立ち回り:前衛の背後、斜めラインで射線確保。角待ち→突っ込んだ敵を迎撃。
相性:足止めと最高。動けない敵を安全に削る。
失敗パターン:広間で直線に立つ。遮蔽を使って“撃てるけど撃たれにくい”位置へ。
型4:コントロール・メイジ(妨害・範囲・状況操作)
役割:敵の手数を減らす。足止め・盲目・スロウ・押し出しなどで盤面を握る。
推し能力:術系主能力(魔力)>回復/耐性
序盤特技の優先
- 命中系(呪文の着弾安定) or セーヴ難易度↑
- 範囲/持続の燃費改善
- 緊急退避(ブリンク/防護)系があれば保険で1枚
装備:詠唱に支障のない軽装+魔力/命中が伸びるアクセ。
立ち回り:開幕に撃つ。拘束→味方の集中砲火を通す。MPの温存は“雑魚戦では”ほどほどに。
相性:物理DPS/射撃と連携して各個撃破。足止め→側面→高打点が鉄板。
失敗パターン:火力魔法ばかり。序盤は止める魔法>削る魔法が勝率を作る。
型5:クレリック/サポーター(回復・防御バフ・解除)
役割:落ちる前に立て直す、味方の数値を底上げ。
推し能力:術系主能力+耐久(倒れないヒーラーが最強)
序盤特技の優先
- 回復効率/範囲化 or クール短縮
- 防御バフ(AC↑/耐性↑)
- 解除成功率/射程
装備:軽〜中装でOK。詠唱妨害を受けにくい構成へ。
立ち回り:開幕は全体/前衛バフ、致命傷の1手前で回復。余裕があればデバフ/制圧で手数に参加。
相性:全ロールと良。特にタンクと物理の命中補助が効く。
失敗パターン:回復が後手。HPが赤くなってからでは遅い。“ヤバそう”の1手前で投げる。
ステ振りテンプレ(序盤版)
- 前衛:耐久系 6〜7割、残りを命中へ(足りないなら特技で補正)。
- 物理DPS:命中 6割、残りをダメ/クリ。防御は装備と立ち位置で。
- 射撃:命中 6割、行動順(先手)を少し盛る。
- メイジ/クレリック:主能力 6割、残りは生存。詠唱妨害対策を忘れない。
迷ったら“役割に直結する数値”へ。序盤から強みが体感できるのが正解。
序盤特技の“優先度表”
- 命中が上がる/不利を打ち消す
- 防御/盾/位置取りを強化(前衛) or 拘束成功率/難易度↑(メイジ)
- 再装填/行動短縮/移動射撃(射撃の取り回し)
- 与ダメを伸ばす(命中ラインを超えてから)
装備更新の判断基準(迷ったらコレ)
- 前衛:ACが上がるなら更新。重くて命中が落ちるなら一旦保留。
- 物理/射撃:命中が上がる or 安定させる特性が付いてるなら更新。見た目ダメは後回し。
- 術職:詠唱に影響がない範囲で主能力/命中/抵抗が伸びるもの。
“当てて立つ”ができれば、火力は勝手についてくる。
伸びしろの作り方(中盤以降へつなぐ)
- シナジーを決め打ち:足止め→範囲、AC低下→物理集中、盲目→射撃被弾率↓。
- 役割の二段化:タンクが制圧も持つ/DPSがデバフを1枚持つ、みたいに“保険の二枚目”を足すと高難度が安定。
- リソース計画:長期戦ボス用の“重バフ/大回復”と、道中の“軽拘束/軽回復”を使い分け。
パーティ例(そのまま使える3セット)
- 鉄板安定型
- 盾ファイター / 物理DPS / コントロール・メイジ / クレリック / 射撃
→ 操作量は多いけど事故が少ない。序盤学習にも最適。
- 速攻刈り取り型
- 前衛やや軽め / 物理DPS×2(片方は機動寄り) / コントロール or 射撃 / サブ支援
→ 先手デバフ→集中砲火で短期決戦。撤退判断は早めに。
- 魔法制圧型
- 盾ファイター / コントロール・メイジ×2(系統を分ける) / 射撃 / クレリック
→ 状況操作力が高い。耐性の高い敵には物理で落とす切替がカギ。
禁じ手(やりがちNG)
- 役割かぶり:前衛3+後衛なし/魔法だらけで命中ゼロ、は破綻する。
- 命中軽視:クリ系や大技に走る前に、当てる基盤を作る。
- 広間ダイブ:位置取り無視は即壊滅。通路戦・角待ちを徹底。
- 回復後回し:致命傷の1手前で入れる。
チェックリスト(ビルド編)
- 役割とステ振りが一致してる?
- 命中ラインは達してる? 補正や装備で底上げした?
- 生存ライン(前衛AC・後衛の退避手段)は確保?
- 伸びしろ(中盤のシナジー)を1つ決めてある?