Low Magic Age 基礎ビルド|第4回:失敗しない“5つの型”と伸びしろ設計

ゲームマニュアル

やっほー、あたし遊楽あいら。今回はクラス/種族まわりの“外さない組み方”を、役割ベースで5型にまとめるね。
ゲームの骨格はD20系の文脈だから、命中を確保→生存ラインを超える→役割を尖らせる、この順番で設計すれば序盤の事故は激減するよ。


今日のゴール

  • 失敗しづらいスタータービルド5型がそのまま使える
  • ステ振り・特技の優先がブレない
  • 装備更新の軸(命中とAC)で迷わない
  • パーティにどう合わせるかが分かる(相性と禁じ手)

まず大原則(超重要)

  1. 命中は正義:外すと0点。命中補正・当てやすい武器・有利状況づくりを最優先。
  2. 生存ライン:前衛はAC/HP、後衛は被弾しない位置取り+緊急回復手段を1枚。
  3. 尖らせる:器用貧乏は弱い。役割に合う能力/特技へ一点投資。
  4. 行動を奪う>削る:拘束・弱体の価値は常に高い。

型1:シールド・ファイター(鉄壁タンク)

役割:敵の初動を受け止め、通路を“栓”して被弾数を減らす。
推し能力:耐久系(体力・頑健系)>命中(近接)
序盤特技の優先

  • 命中底上げ or 不利軽減
  • 盾関連(ブロック上昇/受け流し)
  • チャージ抑制・足止め系(あれば)
    装備:盾+片手武器。防具はまずACが上がるもの、回避より装甲ラインを優先。
    立ち回り:通路/角/扉で1対1〜2の状況を固定。前に出すぎない。
    相性:コントロール魔法と最高。拘束→前で固定→後衛で射/魔を通す。

失敗パターン:火力を欲張る。タンクは“当てて立つ”だけで価値が出る。


型2:デュアル or 2H・ブロウラー(物理DPS)

役割拘束された敵を確実に落とす
推し能力:命中(近接/射撃系)>ダメ/クリ
序盤特技の優先

  • 命中補正(最優先)
  • 位置取りで得する系(側面/背面があるなら狙いを通しやすく)
  • 集中攻撃・フィニッシュ強化
    装備:命中値の高い武器>見た目のダメ。2Hは当てれば大勝、外すと何も起きないので命中を確保してから。
    立ち回り:コントロール役の直後に行動して一点集中。無理に前へ出ない。
    相性:デバフ(AC低下/脆弱化)と組むと早期決着。

失敗パターン:命中をケチる。命中が通るまで“中くらいの武器”が正解。


型3:レンジャー/アーチャー(射撃支援)

役割:安全距離から柔らかい敵を刈り取り、開幕の数的不利を解消。
推し能力:射撃命中>イニシアチブ(先に撃つ価値が高い)
序盤特技の優先

  • 射撃命中/弾道安定
  • 射程/再装填・移動射撃のストレス軽減
  • クリより命中/ヘッドスタート
    装備:弓/クロスボウ系は精度と取り回し重視。矢弾・消耗品の補充を忘れない。
    立ち回り:前衛の背後、斜めラインで射線確保。角待ち→突っ込んだ敵を迎撃。
    相性:足止めと最高。動けない敵を安全に削る。

失敗パターン:広間で直線に立つ。遮蔽を使って“撃てるけど撃たれにくい”位置へ。


型4:コントロール・メイジ(妨害・範囲・状況操作)

役割敵の手数を減らす。足止め・盲目・スロウ・押し出しなどで盤面を握る。
推し能力:術系主能力(魔力)>回復/耐性
序盤特技の優先

  • 命中系(呪文の着弾安定) or セーヴ難易度↑
  • 範囲/持続の燃費改善
  • 緊急退避(ブリンク/防護)系があれば保険で1枚
    装備:詠唱に支障のない軽装+魔力/命中が伸びるアクセ。
    立ち回り開幕に撃つ。拘束→味方の集中砲火を通す。MPの温存は“雑魚戦では”ほどほどに。
    相性:物理DPS/射撃と連携して各個撃破。足止め→側面→高打点が鉄板。

失敗パターン:火力魔法ばかり。序盤は止める魔法>削る魔法が勝率を作る。


型5:クレリック/サポーター(回復・防御バフ・解除)

役割落ちる前に立て直す、味方の数値を底上げ。
推し能力:術系主能力+耐久(倒れないヒーラーが最強)
序盤特技の優先

  • 回復効率/範囲化 or クール短縮
  • 防御バフ(AC↑/耐性↑)
  • 解除成功率/射程
    装備:軽〜中装でOK。詠唱妨害を受けにくい構成へ。
    立ち回り:開幕は全体/前衛バフ、致命傷の1手前で回復。余裕があればデバフ/制圧で手数に参加。
    相性:全ロールと良。特にタンクと物理の命中補助が効く。

失敗パターン:回復が後手。HPが赤くなってからでは遅い。“ヤバそう”の1手前で投げる。


ステ振りテンプレ(序盤版)

  • 前衛:耐久系 6〜7割、残りを命中へ(足りないなら特技で補正)。
  • 物理DPS:命中 6割、残りをダメ/クリ。防御は装備と立ち位置で。
  • 射撃:命中 6割、行動順(先手)を少し盛る。
  • メイジ/クレリック:主能力 6割、残りは生存。詠唱妨害対策を忘れない。

迷ったら“役割に直結する数値”へ。序盤から強みが体感できるのが正解。


序盤特技の“優先度表”

  1. 命中が上がる/不利を打ち消す
  2. 防御/盾/位置取りを強化(前衛) or 拘束成功率/難易度↑(メイジ)
  3. 再装填/行動短縮/移動射撃(射撃の取り回し)
  4. 与ダメを伸ばす(命中ラインを超えてから)

装備更新の判断基準(迷ったらコレ)

  • 前衛:ACが上がるなら更新。重くて命中が落ちるなら一旦保留。
  • 物理/射撃:命中が上がる or 安定させる特性が付いてるなら更新。見た目ダメは後回し。
  • 術職:詠唱に影響がない範囲で主能力/命中/抵抗が伸びるもの。

“当てて立つ”ができれば、火力は勝手についてくる。


伸びしろの作り方(中盤以降へつなぐ)

  • シナジーを決め打ち:足止め→範囲、AC低下→物理集中、盲目→射撃被弾率↓。
  • 役割の二段化:タンクが制圧も持つ/DPSがデバフを1枚持つ、みたいに“保険の二枚目”を足すと高難度が安定。
  • リソース計画:長期戦ボス用の“重バフ/大回復”と、道中の“軽拘束/軽回復”を使い分け。

パーティ例(そのまま使える3セット)

  1. 鉄板安定型
  • 盾ファイター / 物理DPS / コントロール・メイジ / クレリック / 射撃
    → 操作量は多いけど事故が少ない。序盤学習にも最適。
  1. 速攻刈り取り型
  • 前衛やや軽め / 物理DPS×2(片方は機動寄り) / コントロール or 射撃 / サブ支援
    → 先手デバフ→集中砲火で短期決戦。撤退判断は早めに。
  1. 魔法制圧型
  • 盾ファイター / コントロール・メイジ×2(系統を分ける) / 射撃 / クレリック
    → 状況操作力が高い。耐性の高い敵には物理で落とす切替がカギ。

禁じ手(やりがちNG)

  • 役割かぶり:前衛3+後衛なし/魔法だらけで命中ゼロ、は破綻する。
  • 命中軽視:クリ系や大技に走る前に、当てる基盤を作る。
  • 広間ダイブ:位置取り無視は即壊滅。通路戦・角待ちを徹底。
  • 回復後回し:致命傷の1手前で入れる。

チェックリスト(ビルド編)

  • 役割とステ振りが一致してる?
  • 命中ラインは達してる? 補正や装備で底上げした?
  • 生存ライン(前衛AC・後衛の退避手段)は確保?
  • 伸びしろ(中盤のシナジー)を1つ決めてある?

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