やっほー、あたし遊楽あいら。第3回は戦闘の見え方を丸ごとアップデートする回。
“火力を上げる”より先に、“負けにくい盤面を作る”が正解ね。行動順、位置取り、状態異常、そして開幕ムーブまで、テンプレ化して迷いを消すよ。
この回のゴール
- 行動順(イニシアチブ)と手数=アクション経済の重要性が腹落ち
- 位置取り(通路戦・角待ち・射線)の基本が再現できる
- 命中・AC・セーヴをログで読み解き、対策に繋げられる
- 状態異常の役割(拘束・弱体・継続ダメ)を使い分けられる
- 開幕からのバフ→拘束→各個撃破ムーブがテンプレ化できる
1) ターンの流れと“アクション経済”
まずは原則
- 先手は正義:先に動けば“敵の攻撃を1回分消す”ことができる。
- 行動を奪うスキル/魔法はダメージ以上に価値が高い。足止め・盲目・恐慌など“行動不能/弱体”は手数を直接減らす。
- 味方の手数を増やす(召喚・追加行動・反撃・継続支援)も強い。
実践テンプレ
- 先に動けるキャラ(俊敏枠)は拘束 or デバフから。
- 後から動く火力は安全に高打点を通す。
- 「削る」より「止める」。敵1体を無力化するほうが期待値が高い。
2) 位置取り:通路戦と角待ちで“数的不利”を帳消し
形の作り方
- 通路戦:前衛1人で口を“栓”。敵の同時攻撃数を1〜2に制限し、後衛は安全に射/魔を通す。
- 角待ち:角から1歩引いて待機→突っ込んできた敵を近接迎撃。遠隔の射線が通りやすい。
- 扉の活用:開閉で射線を切り、1体ずつ誘導。
やっちゃダメ
- 広間に飛び込む:四方から撃たれて崩壊。
- 横並び前進:後衛の前が空いて奇襲を食らう。
- 前衛が深追い:隊列が伸びて各個撃破される。
1手先じゃなく3手先の位置を考えて動くのがコツ。
3) 命中・AC・セーヴ:ログで“外れた理由”を特定する
- 命中 vs AC:当たらないと何も起きない。命中バフ/相手ACデバフ/背面攻撃(採用されていれば)で命中を先に整える。
- セーヴ(耐性判定):デバフが通らないなら別系統を試す(頑健に強い敵へは意志狙い、など)。
- クリティカルは博打。序盤は安定重視で命中ライン優先。
ログを見て、“何に負けてるか”(命中?相手耐性?)を特定→次ターンの手を変える。
4) 射線・遮蔽・射程:撃てる位置まで“先に”動く
- 射線:味方や障害物で詰まる。撃ちたい相手と同一直線に入るよう移動。
- 遮蔽:撃たれる側は遮蔽に隠れる。撃つ側は相手を遮蔽から引っ張り出す(誘導・押し出しがあれば活用)。
- 射程:ギリギリで撃つと精度や反撃が不利になることが多い。1歩詰めて有利射程を取りにいく。
5) ターゲット優先度:行動妨害できる敵→脆い高火力→残り
- 妨害・範囲を持つ敵(足止め、恐慌、範囲魔法)
- 脆い高火力(ローグ/グラスキャノン)
- 召喚/支援(バフ/回復)
- 硬いだけの前衛(足止めで放置が吉)
迷ったら“危険な行動をする敵から”。硬いタンクは無理せず止めるだけでOK。
6) 状態異常の使い分け(代表カテゴリ)
※ゲーム内で採用されている範囲で読み替えてね。
- 拘束系(足止め/スタン/スロウ/眠り):最優先。手数を直接奪う。
- 弱体系(盲目/命中低下/AC低下/脆弱化):味方の命中・生存率が跳ね上がる。
- 制圧系(押し出し/引き寄せ/ノックダウン):通路戦や角待ちと相性抜群。
- 持続系(出血/毒/火傷):長期戦の蓄積用。まず当てる/止めるの後に重ねる。
- 解除/耐性:敵の得意分野に対抗手段(抵抗バフ/状態解除)を持ち込むと難度が一気に下がる。
7) 開幕テンプレ:“バフ→拘束→各個撃破”
- 前衛が前に出る前に自己/全体バフ(命中↑、AC↑、被ダメ↓)。
- コントロール役が数を減らす(足止めや盲目など、最も危険な個体へ)。
- 前衛で栓をしてライン固定(通路・角・扉)。
- 物理/射撃で柔い敵から処理(集中砲火、オーバーキルもOK)。
- 継続ダメ(毒/出血)やデバフを余裕に応じて重ねる。
- 崩れそうなら即撤退/再配置。保つことが最優先。
8) 役割ごとの“仕事表”
- 前衛:位置取りの監督。1タイルの口を栓、危険な敵をつかむ/押す。
- 物理DPS:集中砲火で敵カウントを減らす。背面や側面(効果があれば)を狙う。
- コントロール魔法:先に撃つ。命中が不安なら耐性の別系統を選ぶ。
- 回復/支援:落ちる前に入れる。バフは開幕、回復は致命傷の1手前。
9) リソース管理:短期決戦と長期戦の切り替え
- 短期決戦(雑魚戦):強リソースは温存、拘束→集中砲火で素早く締める。
- 長期戦/ボス:開幕から全力で“安全な盤面”を作り、以降は持続ダメとデバフで削る。
- 消耗品はケチらない:生き残れば黒字。ポーション1本で勝てる戦いは買い。
10) よくあるミスと修正案
- 火力から入る → まず命中/拘束。当てて止めるのが先。
- 広間で乱戦 → 通路戦に切り替え。前衛で栓。
- 同時多面攻撃を受ける → 角待ち/扉で分断。
- デバフが通らない → 別系統へ切替、または素直に火力集中。
- 回復が後手 → “落ちる前の1手前”で回復/護りを入れる。
11) 今日のチェックリスト(戦闘版)
- 先に動けるキャラで拘束 or デバフを入れた?
- 通路・角・扉を活用して同時被弾を減らした?
- ログで外れた理由(命中/AC/セーヴ)を確認→次の手を変えた?
- ターゲット優先度は妨害持ち → 脆い火力 → 支援 → タンク?
- 撤退/再配置の判断を“崩れる前”にできた?
12) 実践
- 角に誘導→前衛1人で栓→後衛は横1列に並ばず、斜め/後方で射線確保。
- 開幕に**命中↑ or AC↑**を1つ必ず入れてみる。
- デバフが通らない相手に別系統を試す(意志/反応/頑健の使い分けイメージ)。
- 1戦ごとにログを10秒だけ確認。“なぜ勝てた/負けた”を1つ言語化。