ここからは実戦の時間! 第2部ではティック制の理解→HP/エネルギー管理→状態異常と傷→装備&アビリティの連携→立ち回りテンプレまで一気に仕上げるよ。読み終わる頃には、君の戦闘は“事故死しない常勝ムーブ”に変わってるはず。
1. ティック制の本質:速さ=主導権
このゲームの戦闘は行動=時間消費(ティック)で進むの。ポイントは「速い行動ほど、敵に与える“反応時間”が少ない」ってこと。
- 行動が進める時間は均一じゃない:移動、攻撃、アビ発動で消費時間が違う。だから速度の高い武器や能力は、連続行動のチャンスをくれる。
- 速度はツールチップで確認:武器の“Speed”やアビのツールチップ右下の時間表示をチェック。例:Shiv(速い)とRusted Greatsword(遅い)は、同じ1手でも敵の反応量が全然違う。
- 速度を上げる手段:装備の速度補正、速度アップ薬、速度系アビ(例:Blade Rush系)。発動自体も時間を使うから、使い所は前後の流れで判断。
合言葉:速さで殴って、遅さで殴られない。 これが中級者の入口!
2. Health&Energy:生存リソースを崩さない
- Health(体力):毎ターン少し回復。最大値は大きく伸びない設計だから、被弾を減らす工夫(防具・バフ・位置取り)が最優先。
- Energy(エネルギー):アビや魔法の燃料。毎ターン自動回復+待機(Space)で追加回復。戦闘中でも“引き寄せ→待機→強アビ”の流れがめちゃ強い。
- 即時回復行動:食事・ポーション・回復アビ。ポーションはケチらないが基本。飲んでもターン消費なしの行動もあるから、説明を読んで見極めよ。
省エネのコツ
- 敵の“接敵前”に待機でEnergyを貯める。
- 接敵1手目に強アビを置く(スタンやデバフが理想)。
- 無駄打ちせず、当てる場面まで引きつける。
3. 状態異常(Status Effects)と傷(Wounds)の違い
Status Effectsは“数ターンで消える一時的なバフ/デバフ”。アイコンをホバーすると効果と残りターンが出る。対してWoundsは長期デバフで、体力バー上に表示されるやつ。
- 代表的なWounds:
- Bleed:毎ターンダメージ。重度だと継続2dmg/turn→10ターン後に通常Bleedへ。
- Poison:スタックで毎ターンダメ増加。
- Cripple:移動速度激減、ジャンプなど機動アクション不可。
- Burn:最大体力やクリ率低下。
- Frostbite:命中と最大エネルギー低下。
- 対処品:包帯(Bleed)、解毒(Poison)、副木(Cripple)、各種軟膏(Burn/Frostbite)。医療品は常備!
- 耐性:BleedResist/PoisonResistなどの個別耐性、WoundResistの総合耐性。被ダメ0や回避だと傷は付かないので、防御上げはそれだけで傷予防に効く。
ルール:一時デバフは“見えた瞬間対処”、傷は“戦闘中に致命的なら即、軽度なら帰還後”。
4. 敵の見方:TraitsとHPの可視化
- 右クリックで敵のTraits(特性・攻撃傾向・与えてくる傷の種類)をチェック。射撃・毒牙・鈍器などがひと目で分かる。
- HPは正確値が非表示:代わりにWounded(<55%)/ Near Death(<10%)で色分け(名前の色:オレンジ/赤)。Nキーの“Show Names”で一括表示も便利。
観察→対策→実行。この順番を毎回やると、理不尽死はほぼ消える!
5. 装備の型と相性:武器×防具×立ち回り
武器(三すくみイメージ)
- 短剣・片手剣:速い。先手・連撃・出血撒きで主導権。防御薄めの敵に強い。
- 大剣・両手斧:遅いが重い。スタンや足止め後にぶつける“確定ヒット”が強い。外すと隙大。
- 弓・クロスボウ:間合い管理。直線通路や高所から刺す。矢/ボルト管理と持ち替え判断がキモ。
防具(重・軽・中)
- 重装:被ダメを最小化。鈍る分、位置取りでカバー。
- 軽装:回避と速度で被弾を避ける。被弾=致命傷になりがちなので“当たらない位置”を徹底。
- 中装:バランス。序〜中盤の安定択。
武器と防具の相性+立ち回りを揃えると、同じ戦力でも体感難度が激変するよ。
6. アビリティの型と使い分け
アビリティはホットバーに並ぶ“技”。種類ごとにターンの挙動が違うから、型を理解して使い分けよ。
- Passive:常時効果。入力不要。
- Activated:バフ付与してターン終了。発動タイミング命。
- Stance:一定時間の構え。特定行動で延長されることも。構えに入る時点でターン終了。
- Toggle:オン/オフ切替。毎ターン維持コスト。起動はターン消費なし。
- Targeted:指定マス/敵を狙う。発動でターン終了。
連携テンプレ
- (速攻)引き寄せ→スタン→短剣連打
- (重打)盾スタン→大剣強打→待機→強打
- (射撃)引き撃ち→足止め→近接持ち替え
大事なのは「発動にかかる時間も含めたターン設計」。速いバフ→大技の順が基本!
7. 立ち回りテンプレ:今日から使える実戦ムーブ
- 通路で各個撃破:自分が1マスの入口に立ち、敵を1体ずつ処理。囲まれ負けを根絶。
- 引き撃ち(カイト):射撃→1歩後退→射撃…を繰り返す。Energyは待機で補充。
- 角待ち:曲がり角で待機→入ってきた敵に先制。視認停止を利用して判断時間を稼ぐ。
- 撤退基準:医療品が尽きた/Energyが回らない/Woundsが累積した…この3つが同時に見えたらBで離脱(周囲に敵がいない時)。
- 武器持ち替え(R):接近戦→遠距離/逆もアリ。持ち替えはターン終了なので、敵行動前に安全圏で行う。
8. 中級者の“やっちゃダメ”を今潰す
- 速度差を無視して重武器を素振り連打→反撃で崩壊
- 状態異常を放置→DoTで沈む
- 無音で寄ってくる群れに突撃→囲まれて詰む
- ポーションを渋る→次の町に行く前に倒れる
- 修理や耐久を軽視→肝心な時に武器が壊れる
9. スキル成長の回し方
- 戦いながらスキルXPを稼ぎ、ベッドでSkill Pointを投資。
- 投資は“生存優先”→“攻撃の核”→“補助”の順で。
- スキルが上がるとFocus Pointが入り、ツリーのノード解放でアビが増える。使えば使うほど伸びる、が基本思想。
まとめ:これで“安定勝ち”の形になる
- 速さを理解(ティック制)して反応時間を奪う
- Health/ Energyの運用で事故を未然に封じる
- 状態異常は即処理、傷は見極めて医療品管理
- 装備×アビ×位置取りをひとつの戦型として完成させる
- 通路・角待ち・引き撃ち・撤退基準のテンプレ運用
ここまでできたら、君はもう“勝てる中級者”。第3部では長旅の設計・拠点運用・ビルドの骨格づくりで世界を広げていくよ。準備できたら次へ進も!
リンク
- 『The Doors of Trithius』初心者→中級 総合ガイド|第1部
- 『The Doors of Trithius』初心者→中級 総合ガイド|第2部
- 『The Doors of Trithius』初心者→中級 総合ガイド|第3部

The Doors of Trithius初心者プレイガイド
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